शिकार और मार भूलभुलैया जनरेटर
प्रकाशित: 16 फ़रवरी 2025 को 8:57:34 pm UTC बजे
हंट एंड किल एल्गोरिदम का उपयोग करके एक आदर्श भूलभुलैया बनाने वाला भूलभुलैया जनरेटर। यह एल्गोरिदम रिकर्सिव बैकट्रैकर के समान है, लेकिन यह कुछ हद तक कम लंबे, घुमावदार गलियारों वाली भूलभुलैया उत्पन्न करता है।Hunt and Kill Maze Generator
हंट एंड किल एल्गोरिदम वास्तव में रिकर्सिव बैकट्रैकर का संशोधित संस्करण है। इस संशोधन में व्यवस्थित रूप से स्कैनिंग (या "हंटिंग") शामिल है ताकि नए सेल को तब तक जारी रखा जा सके जब तक वह आगे नहीं जा सकता, जबकि वास्तविक रिकर्सिव सर्च हमेशा स्टैक पर पिछले सेल पर वापस जाएगा।
इस वजह से, इस एल्गोरिथ्म को आसानी से अलग-अलग लुक और फील वाली भूलभुलैया बनाने के लिए अनुकूलित किया जा सकता है, बस "शिकार" मोड में अधिक बार या विशिष्ट नियमों के अनुसार प्रवेश करने का चयन करके। यहाँ लागू किया गया संस्करण केवल तभी "शिकार" मोड में प्रवेश करता है जब यह वर्तमान सेल से आगे नहीं जा सकता।
एक आदर्श भूलभुलैया वह भूलभुलैया होती है जिसमें भूलभुलैया के किसी भी बिंदु से किसी अन्य बिंदु तक जाने के लिए बिल्कुल एक ही रास्ता होता है। इसका मतलब है कि आप चक्कर लगाते हुए नहीं रह सकते, लेकिन आप अक्सर ऐसे रास्ते पर आएँगे जहाँ आपको पीछे मुड़ना होगा और वापस लौटना होगा।
यहाँ बनाए गए भूलभुलैया मानचित्रों में बिना किसी आरंभ और समाप्ति स्थिति के एक डिफ़ॉल्ट संस्करण शामिल है, इसलिए आप उन्हें स्वयं तय कर सकते हैं: भूलभुलैया के किसी भी बिंदु से किसी भी अन्य बिंदु तक एक समाधान होगा। यदि आप प्रेरणा चाहते हैं, तो आप सुझाए गए आरंभ और समाप्ति स्थिति को सक्षम कर सकते हैं - और यहां तक कि दोनों के बीच समाधान भी देख सकते हैं।
हंट एंड किल एल्गोरिदम के बारे में
हंट एंड किल एल्गोरिदम भूलभुलैया बनाने के लिए एक सरल लेकिन प्रभावी तरीका है। यह कुछ हद तक डेप्थ-फर्स्ट सर्च (यानी रिकर्सिव बैकट्रैकर एल्गोरिदम) जैसा ही है, सिवाय इसके कि जब यह वर्तमान स्थिति से आगे नहीं जा सकता है, तो यह आगे बढ़ने के लिए एक नया सेल खोजने के लिए भूलभुलैया पर व्यवस्थित रूप से स्कैन करता है (या "शिकार करता है")। एल्गोरिदम में दो मुख्य चरण होते हैं: चलना और शिकार करना।
भूलभुलैया निर्माण के लिए शिकार और मार एल्गोरिथ्म कैसे काम करता है
चरण 1: किसी यादृच्छिक सेल से शुरू करें
- ग्रिड में एक यादृच्छिक सेल ढूंढें और उसे विज़िट किया गया के रूप में चिह्नित करें।
चरण 2: पैदल चलने का चरण (यादृच्छिक पैदल चलना)
- एक यादृच्छिक अप्रयुक्त पड़ोसी चुनें।
- उस पड़ोसी सेल पर जाएं, उसे विजिट किया गया के रूप में चिह्नित करें, तथा पिछले और नए सेल के बीच एक रास्ता बनाएं।
- तब तक दोहराएं जब तक कि कोई भी पड़ोसी न बचे।
चरण 3: शिकार चरण (स्कैनिंग के माध्यम से बैकट्रैकिंग)
- ग्रिड को पंक्ति दर पंक्ति (या स्तंभ दर स्तंभ) स्कैन करें।
- वह पहला अप्रयुक्त सेल ढूंढें जिसमें कम से कम एक पड़ोसी हो।
- चलने के चरण को पुनः शुरू करने के लिए उस सेल को किसी विज़िट किए गए पड़ोसी से कनेक्ट करें।
- सभी कक्षों पर जाने तक दोहराएँ।