Veiða og drepa völundarhús rafall
Birt: 19. mars 2025 kl. 20:44:21 UTC
Maze rafall sem notar Hunt and Kill reikniritið til að búa til fullkomið völundarhús. Þetta reiknirit er svipað og endurkvæma baksporið, en hefur tilhneigingu til að búa til völundarhús með nokkuð minna löngum, hlykkjóttum göngum.Hunt and Kill Maze Generator
Hunt and Kill reikniritið er í raun breytt útgáfa af endurkvæma bakslagnum. Breytingin felst í því að skanna kerfisbundið (eða „leita“) eftir nýjum hólf til að halda áfram frá því að hún kemst ekki lengra, öfugt við raunverulega endurkvæma leit, sem mun alltaf fara aftur í fyrri hólf á staflanum.
Vegna þessa er auðvelt að aðlaga þetta reiknirit til að búa til völundarhús með mismunandi útlit og tilfinningu, bara með því að velja að fara í „veiði“ ham oftar eða samkvæmt sérstökum reglum. Útgáfan sem er útfærð hér fer aðeins í „veiði“ ham þegar hún getur ekki farið lengra frá núverandi reit.
Fullkomið völundarhús er völundarhús þar sem það er nákvæmlega ein leið frá hvaða stað sem er í völundarhúsinu til annars staðar. Það þýðir að þú getur ekki endað á því að fara í hringi, en þú munt oft lenda í blindgötum, sem neyðir þig til að snúa við og fara til baka.
Völundarkortin sem mynduð eru hér innihalda sjálfgefna útgáfu án upphafs- og lokastaða, svo þú getur ákveðið þær sjálfur: það verður lausn frá hvaða stað sem er í völundarhúsinu til hvers annars. Ef þú vilt innblástur geturðu virkjað tillögu um upphafs- og lokastöðu - og jafnvel séð lausnina á milli þeirra tveggja.
Um Hunt and Kill reikniritið
Hunt and Kill reikniritið er einföld en áhrifarík aðferð til að búa til völundarhús. Það er nokkuð líkt við dýptar-first leit (þ.e. Recursive Backtracker reikniritið), nema þegar það getur ekki haldið áfram frá núverandi staðsetningu, skannar það kerfisbundið (eða "veiðir") völundarhúsið til að finna nýja reiti til að halda áfram frá. Reikniritið samanstendur af tveimur aðalstigum: gangi og veiði.
Hvernig Hunt and Kill reikniritið virkar fyrir völundarhúsagenereringu
Skref 1: Byrjaðu á handahófskenndum reit
- Finndu handahófskenndan reit í rúminu og merktu hann sem heimsóttan.
Skref 2: Gengið (Handahófskenndur Geng) stig
- Veldu handahófskenndan óséðan nágranna.
- Farðu til þess nágranna, merktu hann sem heimsóttan, og grófðu stíg milli fyrri og nýja reitsins.
- Endurtaktu þar til engir óséðir nágrannar eru eftir.
Skref 3: Veiði stig (Bakfærsla með skönnun)
- Skannaðu rúmið línu fyrir línu (eða dálk fyrir dálk).
- Finndu fyrsta óséða reitinn sem hefur að minnsta kosti einn heimsóttan nágranna.
- Tengdu þann reit við heimsóttan nágranna til að halda áfram með göngufasa.
- Endurtaktu þar til allir reitir hafa verið heimsóttir.