ਹੰਟ ਐਂਡ ਕਿਲ ਮੇਜ਼ ਜਨਰੇਟਰ
ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ: 19 ਮਾਰਚ 2025 8:44:36 ਬਾ.ਦੁ. UTC
ਇੱਕ ਸੰਪੂਰਨ ਮੇਜ਼ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਹੰਟ ਐਂਡ ਕਿਲ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਮੇਜ਼ ਜਨਰੇਟਰ। ਇਹ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਰਿਕਰਸਿਵ ਬੈਕਟ੍ਰੈਕਰ ਦੇ ਸਮਾਨ ਹੈ, ਪਰ ਕੁਝ ਘੱਟ ਲੰਬੇ, ਘੁੰਮਦੇ ਕੋਰੀਡੋਰਾਂ ਨਾਲ ਮੇਜ਼ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ।Hunt and Kill Maze Generator
ਹੰਟ ਅਤੇ ਕਿਲ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਹਕੀਕਤ ਵਿੱਚ ਰਿਕਰਸਿਵ ਬੈਕਟਰੈਕਰ ਦਾ ਇੱਕ ਸੋਧਿਆ ਹੋਇਆ ਸੰਸਕਾਰ ਹੈ। ਸੋਧ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਜਦੋਂ ਇਹ ਅੱਗੇ ਨਹੀਂ ਵੱਧ ਸਕਦਾ, ਤਾਂ ਇੱਕ ਨਵੀਂ ਸੈਲ ਨੂੰ ਖੋਜਣ (ਜਾਂ "ਹੰਟ ਕਰਨ") ਦੇ ਲਈ ਪਰਿਪੂਰਕ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਸਕੈਨ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਸਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿੱਚ ਅਸਲੀ ਰਿਕਰਸਿਵ ਖੋਜ ਹਮੇਸ਼ਾ ਸਟੈਕ ਤੇ ਪਿਛਲੀ ਸੈਲ ਵੱਲ ਵਾਪਸ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।
ਇਸ ਕਰਕੇ, ਇਹ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਅਤੇ ਮਹਿਸੂਸ ਵਾਲੇ ਮੈਜ਼ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਅਨੁਕੂਲਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਸਿਰਫ "ਹੰਟਿੰਗ" ਮੋਡ ਵਿੱਚ ਵੱਧ ਸਮੇਂ ਲਈ ਜਾਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਨਿਯਮਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਦਾਖਲ ਹੋ ਕੇ। ਇੱਥੇ ਲਾਗੂ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੰਸਕਾਰ ਸਿਰਫ਼ ਤਦੋਂ ਹੀ "ਹੰਟਿੰਗ" ਮੋਡ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇਹ ਮੌਜੂਦਾ ਸੈਲ ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਨਹੀਂ ਵੱਧ ਸਕਦੀ।
ਇੱਕ ਸੰਪੂਰਨ ਭੁਲੇਖਾ ਇੱਕ ਭੁਲੇਖਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਭੁਲੇਖੇ ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਬਿੰਦੂ ਤੋਂ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਬਿੰਦੂ ਤੱਕ ਬਿਲਕੁਲ ਇੱਕ ਰਸਤਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਚੱਕਰਾਂ ਵਿੱਚ ਘੁੰਮ ਨਹੀਂ ਸਕਦੇ, ਪਰ ਤੁਸੀਂ ਅਕਸਰ ਮੁਰਦਾ ਸਿਰਿਆਂ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰੋਗੇ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਤੁਹਾਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਮੁੜਨ ਅਤੇ ਵਾਪਸ ਜਾਣ ਲਈ ਮਜਬੂਰ ਹੋਣਾ ਪਵੇਗਾ।
ਇੱਥੇ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਗਏ ਮੇਜ਼ ਨਕਸ਼ਿਆਂ ਵਿੱਚ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਅਤੇ ਸਮਾਪਤੀ ਸਥਿਤੀ ਦੇ ਇੱਕ ਡਿਫੌਲਟ ਸੰਸਕਰਣ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਤੁਸੀਂ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਆਪਣੇ ਲਈ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ: ਮੇਜ਼ ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਬਿੰਦੂ ਤੋਂ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਬਿੰਦੂ ਤੱਕ ਇੱਕ ਹੱਲ ਹੋਵੇਗਾ। ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਸੁਝਾਈ ਗਈ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਅਤੇ ਸਮਾਪਤੀ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਸਮਰੱਥ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹੋ - ਅਤੇ ਦੋਵਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਹੱਲ ਵੀ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ।
ਹੰਟ ਅਤੇ ਕਿਲ ਅਲਗੋਰਿਦਮ ਬਾਰੇ
ਹੰਟ ਅਤੇ ਕਿਲ ਅਲਗੋਰਿਦਮ ਇੱਕ ਸਧਾਰਣ ਪਰ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਤਰੀਕਾ ਹੈ ਮੈਜ਼ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਲਈ। ਇਹ ਕੁਝ ਹੱਦ ਤੱਕ ਡੈਪਥ-ਫਰਸਟ ਸਰਚ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰਿਕਰਸਿਵ ਬੈਕਟ੍ਰੈਕਰ ਅਲਗੋਰਿਦਮ) ਵਾਂਗ ਹੀ ਹੈ, ਸਿਵਾਏ ਇਸ ਦੇ ਕਿ ਜਦੋਂ ਇਹ ਮੌਜੂਦਾ ਸਥਿਤੀ ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦਾ, ਤਾਂ ਇਹ ਪ੍ਰਣਾਲੀਵਾਰ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਮੈਜ਼ ਨੂੰ ਸਕੈਨ (ਜਾਂ "ਹੰਟ") ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਕਿ ਨਵੀਂ ਸੈੱਲ ਲੱਭ ਸਕੇ ਜਿਸ ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਜਾਇਆ ਜਾ ਸਕੇ। ਇਹ ਅਲਗੋਰਿਦਮ ਦੋ ਮੁੱਖ ਭਾਗਾਂ 'ਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ: ਵਾਕਿੰਗ ਅਤੇ ਹੰਟਿੰਗ।
ਹੰਟ ਅਤੇ ਕਿਲ ਅਲਗੋਰਿਦਮ ਮੈਜ਼ ਜਨਰੇਸ਼ਨ ਲਈ ਕਿਵੇਂ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ
ਚਰਣ 1: ਇੱਕ ਐਕਸランਡ ਸੈੱਲ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋ
- ਗ੍ਰਿਡ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਐਕਸਲਰੈਂਡ ਸੈੱਲ ਲੱਭੋ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਦਰਜ ਕਰੋ ਕਿ ਇਹ ਦੌਰਾ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ।
ਚਰਣ 2: ਵਾਕਿੰਗ ਭਾਗ (ਰੈਂਡਮ ਵਾਕ)
- ਇੱਕ ਰੈਂਡਮ, ਅਣਦਿੱਖੇ ਗੋਠ ਲੋੜੀਏ।
- ਉਸ ਗੋਠ ਤੇ ਜਾਓ, ਇਸਨੂੰ ਦੌਰਾ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਚਿਨ੍ਹਿਤ ਕਰੋ, ਅਤੇ ਪਿਛਲੇ ਅਤੇ ਨਵੇਂ ਸੈੱਲ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਰਸਤਾ ਕੱਟੋ।
- ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਕੋਈ ਅਣਦਿੱਖੇ ਗੋਠ ਨਾ ਰਹਿ ਜਾਵੇ ਤਦ ਤੱਕ ਦੁਹਰਾਓ।
ਚਰਣ 3: ਹੰਟਿੰਗ ਭਾਗ (ਸਕੈਨਿੰਗ ਰਾਹੀਂ ਬੈਕਟ੍ਰੈਕਿੰਗ)
- ਗ੍ਰਿਡ ਨੂੰ ਪੰਗਤ ਵਾਰ ਜਾਂ ਕਾਲਮ ਵਾਰ ਸਕੈਨ ਕਰੋ।
- ਪਹਿਲੀ ਅਣਦਿੱਖੀ ਸੈੱਲ ਲੱਭੋ ਜਿਸਦੇ ਕੋਲ ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਇੱਕ ਦੌਰਾ ਕੀਤਾ ਹੋਇਆ ਗੋਠ ਹੋਵੇ।
- ਉਸ ਸੈੱਲ ਨੂੰ ਦੌਰੇ ਕੀਤੇ ਹੋਏ ਗੋਠ ਨਾਲ ਜੋੜੋ ਤਾਂ ਜੋ ਵਾਕਿੰਗ ਭਾਗ ਨੂੰ ਮੁੜ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕੇ।
- ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਸਾਰੇ ਸੈੱਲ ਦੌਰੇ ਨਾ ਕਰ ਲਏ ਜਾ ਚੁੱਕੇ, ਦੁਹਰਾਓ।